¿Elearning? ¿Esto que es?

Como es habitual en nuestro entorno dinámico, los conceptos nacen de la nada para convertirse en modas conceptuales y ocupar el vocabulario de todos los medios, expertos, profesores, escritores, periodistas, etc. generando un volumen de distorsión tan elevado que acaba por destruir la utilidad del concepto. Lo mismo podemos atribuir a virtual, web2.0, web semántica, redes sociales o al más reciente big data que resulta que ahora se usa hasta para explicar el uso estadísticas en la creación de tácticas futbolísticas. La pérdida de valor de los conceptos por un exceso de uso, por una extrema laxitud a la hora de aplicarlos indistintamente en un ámbito u otro, es algo con lo que tenemos que aprender a vivir en una sociedad global en el que todo el mundo opina de todo.

Etiquetamos los fenómenos, los procesos y las relaciones, con vocabulario que nos hace más fácil entenderlos, pero perdemos esta ganancia si los usamos sin rigor. El vocablo elearning nació para explicar el uso de las herramientas digitales en la educación, herramientas de nueva aparición cuando se acuñó el vocablo y que permitían hacer muchas cosas antes técnicamente imposibles.


Veamos como describe wikipedia el concepto:

E-learning (or eLearning) is the use of electronic media, educational technology and information and communication technologies (ICT) in education. E-learning includes numerous types of media that deliver text, audio, images, animation, and streaming video, and includes technology applications and processes such as audio or video tape, satellite TV, CD-ROM, and computer-based learning, as well as local intranet/extranet and web-based learning.[…]

E-learning can occur in or out of the classroom. It can be self-paced, asynchronous learning or may be instructor-led, synchronous learning. E-learning is suited to distance learning and flexible learning, but it can also be used in conjunction with face-to-face teaching, in which case the term blended learning is commonly used.

En esta definición, muy útil para hablar globalmente del fenómeno, se incluyen todos los casos de uso de las tecnologías en entornos educativos, sin importar el donde, el cuando y el como. Bien, pues para que esta definición nos sea útil para los objetivos planteados anteriormente, añadiríamos lo siguiente:

[…] siempre y cuando el uso de estas herramientas signifique e implique un cambio en las estructuras formales de la educación introduciendo nuevos métodos, procedimientos y competencias al sistema educativo formal y no-formal.

La adición de este predicado deja el concepto más definido y permite excluir del elearning aquellas prácticas tecnológicas que se limitan a reproducir los mecanismos y materiales convencionales variando solo el soporte. Un libro de texto escaneado no es un libro digital, aun menos un material educativo digital, es simplemente eso un cambio de formato y/o de soporte del mismo contenido.

Pero es verdad, nosotros usamos un concepto de digital que quizás no encaje aún en el imaginario popular: creado a base de la difusión masiva de decálogos y artículos de revisión donde lo digital es… todo eso que está formado por dígitos?

elearninggraf

Quizás deberíamos escribir Digital, o ponerlo en mayúsculas completas, o en cursiva, o…

Se pueden usar herramientas digitales en clase sin cambiar prácticamente nada, se pueden construir plataformas educativas en la red sin modificar ni un acento del plan docente que usábamos en lo presencial y, sobretodo, se pueden crear un montón de nuevos materiales “digitales” sin variar de forma significativa los procesos de creación, edición y publicación que usábamos en la educación convencional.

¡Y esto no es ni será nunca elearning! Como mínimo si pretendemos asociarlo a los avances que las tecnologías permiten en el terreno educativo. Seguramente, la intención de que estos términos tengan una lectura positiva responde a una posición personal, a una creencia que las tecnologías digitales son la mejor herramienta para la realización de la especie que hemos tenido nunca, pero es la posición que queremos tomar.

El cambio entre los libros de texto y los libros digitalizados mediante una simple conversión del papel al archivo es del mismo tipo que el que se dio con la aparición del color en la impresión, o del añadido de imágenes y gráficos a los libros, es formal! Aunque mejore la experiencia lectora y el contenido. Los niños no aprenden distinto por el hecho de leer en pantalla lo que antes leían en papel, no aprenden mejor por el simple hecho de pasar páginas con un clic! Para que la digitalización en la educación sea realmente útil debemos poder hacer cosas que antes no podíamos hacer y crear nuestros propios mapas mentales, relacionales y de valores, desde una posición mucho más autodeterminada.

Del IRC a los MOOC (el origen de la educación en línea)

El origen de la formación en la Red se encuentra en algún lugar mucho más próximo a la invención de Internet que a la aparición de la llamada web 2.0. Desde los inicios de la tecnología, los primeros chats de irc (protocolo de comunicaciones mediante texto que data del año 1988) sirvieron ya de aulas virtuales para que expertos informáticos compartieran conocimientos y aprendieran unos de otros, en un modelo mucho más horizontal de lo que estamos acostumbrados aún hoy en día. Un modelo que se presentaba como la única opción de aprendizaje en un mundo tecnológico en el que no habían recursos disponibles para la formación del individuo y el conocimiento se estaba forjando con el uso de las herramientas. En ese contexto se crearon las primeras aulas virtuales, espacios en línea en los que era posible plantear una pregunta, una duda, y que esta fuera respondida por expertos, aficionados o curiosos varios.

Poco a poco, con el aumento de las posibilidades de acceso a la Red por parte del gran público, empezaron a crearse páginas web con la intención de ofrecer información a los usuarios sobre temáticas diversas y compartirla (sin beneficio alguno…): Howtos ( del inglés “How To”), tutoriales en general o intercambios de consejos e impresiones en los primeros foros.

En ese momento el precio por mega de transferencia era muy caro, y los algoritmos de compresión de audio y vídeo aun poco efectivos, lo que hacía imposible compartir nada que no fuera texto si uno no quería tener que esperar seis semanas para subir un archivo a la Red y otras tres para descargarlo. El texto era el vehículo de comunicación en la Red y, en consecuencia, el primer medio educativo en el entorno digital fue textual.
Un medio educativo formado en base a las necesidades y las voluntades de los primeros actores de la Red, generalmente gente con conocimientos técnicos y capaces de mantener su propio sitio web cuando la forma de hacerlo no era precisamente de acceso popular. Lo que quiero decir con esto es que no hubo un planteamiento previo de nadie: vamos a diseñar un entorno educativo…, ni un filtro pedagógico o reflexivo sobre el uso inicial de las tecnologías digitales para la educación, simplemente se constituyeron con el uso de las herramientas y vinculados, necesariamente, a las capacidades técnicas del emisor el receptor y al potencial de los equipos informáticos.

La inclusión de los medios gráficos en las páginas web se produjo también por coincidencia de oportunidades, el abaratamiento de la transferencia de información junto a la evolución de la capacidad gráfica (creación y reproducción) de los ordenadores, permitieron incorporar imágenes y posteriormente vídeo a las páginas web y, en consecuencia, su inclusión en los tutoriales de nueva fabricación. Podríamos añadir aquí que el ímpetu de la creatividad y las ganas de comunicar con toda las virtudes del audiovisual promovieron el uso de los medios gráficos en la educación en línea, pero no es verdad. La llegada de estos nuevos medios responde más a la mejora de la potencia de los ordenadores, la mejora de los algoritmos de codificación y de la expansión de las redes informáticas, que a una intención educativa de nadie.

El ímpetu creativo vino después, la posibilidad que los medios daban provocó una reacción entre los usuarios que añadieron a su imaginario de recursos el material visual: aprendieron a editar imágenes y a construir los primeros vídeos “caseros”, subiéndolos a alguna de las nuevas plataformas de difusión de contenido audiovisual (Youtubes y variantes…).

mapamooc

Este entorno, en el que se compartía conocimiento de una forma unidireccional, en el que era difícil interaccionar con los usuarios más allá de los comentarios o el correo-e, cambió radicalmente con la llamada web2.0. Las redes sociales, las plataformas blogueras y las nuevas herramientas de gestión de contenidos (CMS) de fácil configuración, junto a la inclusión de nuevas posibilidades de interacción con el usuario, transformaron el panorama cultural asociado a la tecnología sembrando las semillas del entramado educativo en línea que tenemos hoy en día.
Es cierto que no se puede plantear seriamente la pregunta sobre cual fue el primer campus virtual, o cual el primer curso en línea que iba más allá de una propuesta de contenidos que eran absorbidos por el espectador; las innovaciones tecnológicas no aparece a modo de setas aisladas que luego se relacionan entre sí, sino que la génesis de las primeras aulas virtuales se encuentra en una fusión y compatibilización de las tecnologías ya existentes.

El modelo, sin embargo, es interesante de analizar. La educación en línea, hasta no hace mucho tiempo, se limitó a transportar los contenidos de la educación formal a la Red, cambiando el vehículo de expresión oral del profesor por el medio textual y, en el mejor de los casos, algún soporte audiovisual. La falta de contenidos digitalizados y la lentitud a la hora de crear nuevos contenidos directamente en digital, promovieron una paradoja que aun hoy se mantiene: muchas de las universidades en línea enviaban a sus alumnos el material impreso y empacado en libros, convirtiéndose en universidades a distancia, muy lejos de lo que debe ser una universidad en línea (o virtual), donde la interacción con el alumno, el repensado masivo de los procesos educativoa, y el aprovechamiento de las tecnologías digitales debería ser la línea a seguir.

Las primeras propuestas válidas que integraron los contenidos en un entorno web complejo, proponiendo híbridos y no simples sumas multimedia, se pueden encontrar en cursos aislados de algunos programadores y expertos tecnológicos que usaban los lenguajes que enseñaban para construir entornos en los que el estudiante podía responder a un cuestionario (que se resolvía al momento) e interactuar con el creador de los contenidos y con el entorno de estudio de una forma mucho más natural. Dejó de ser necesario desplazarse entre distintos portales para acceder a todos los contenidos y se empezó a experimentar con nuevas técnicas docentes más relacionadas con la autoformación, la atemporalidad y la no-necesidad de sincronismo entre el emisor (docente) y el receptor (estudiante) que a la vez se transforma en otro emisor (co-docente).

Esta capacidad de interacción con el usuario, junto con la aparición de entornos web capaces de registrar el avance de un estudiante,, ofrecerle recursos suplementarios y una comunidad para resolver las dudas, desembocaron -con la implicación necesaria de algunos de los grandes del sector tecnológico- en las primeras plataformas de educación universitaria en línea, masiva (muchos estudiantes), abierta (sin coste y sin requisitos más allá de una competencia informática básica) y enfocada a la formación en las mismas tecnologías que los hacen posibles (¿endogamia tecnológica?)

Por primera vez en la historia de la educación uno podía apuntarse a un curso de la universidad de Toronto, independientemente de su ubicación o su formación previa, solo con el requisito del conocimiento del inglés y formarse a un nivel académico avanzado, con el apoyo de docentes especialistas y en un entorno muchas veces gamificado, potenciando la immersión en el curso y en la adquisición de conocimientos, más allá del estudio convencional. La educación por proyectos, que no es lo mismo que por actividades, ha popularizado una forma de aprender mucho más amena y en acorde a la receptividad variable de cualquier ciudadano normal.
Es lo que conocemos por MOOC (Massive Online Open Courses) y que tan de moda han estado los últimos tiempos.

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Los MOOC son el mayor avance educativo del siglo XXI, sin lugar a dudas, pero su implantación como si de un absoluto innegable se tratara los ha convertido en un recurso masacrado por un montón de iniciativas pensadas para sacarle un rédito económico al asunto y no para maximizar su utilidad.

Distintos métodos… ¿Objetivos comunes?

Aunque el recurso sea aun incipiente, y se reformule continuamente ante los acontecimientos, podemos establecer dos grandes grupos en lo que a cursos en línea (masivos) se refiere.

Por un lado, tenemos aquellos cursos que siguen una línea de tiempo, las actividades y los contenidos están pautados y uno debe seguir un calendario con unas fechas de entrega marcadas en él. Sin cumplir con las fechas, uno puede adquirir los conocimientos, pero no obtener el certificado que acredita su correcta realización.

NOTA: Cabe decir que el aumento de opciones de pago es general en el ecosistema de los MOOC, y cada vez hay más diferencia entre el procedimiento de pago y el gratuito, aunque los conocimientos se puedan adquirir igualmente.

Por otro lado, tenemos cursos en los que uno puede avanzar sin un calendario de fechas, simplemente siguiendo un orden de aprendizaje progresivo acompañado de distintas actividades, cuestionarios y reflexiones que ayudan a avanzar y a seguir el contenido del curso, generalmente audiovisual.

​Mooc y el Learn by doing

Como comentábamos anteriormente, los primeros cursos y tutoriales en línea aprovechaban las herramientas disponibles en ese momento para explicar cosas generalmente sobre las mismas herramientas. Este circuito cerrado entre expertos en el uso de un software -o un lenguaje- y individuos dispuestos a aprenderlo, ha permitido expandir el uso de determinadas tecnologías de una forma mucho más adecuada a las necesidades de los usuarios que la que proponían las universidades clásicas con sus clases presenciales.

Fueron los primeros intentos de un learn by doing digital organizado que se presentaba especialmente útil cuando de procesos de creación digital se trataba, permitiendo una popularización mayor de las herramientas creativas digitales. Este entorno cerrado cambió mucho con el aumento del número y la velocidad de los accesos a la Red y la aparición de la posibilidad real de compartir contenido mucho mayor y con más complejidad técnica.

Los MOOC significan la desaparición de la mayoría de barreras para el aprendizaje avanzado con la propuesta de iniciativas educativas y masivas en línea, con la intención de crear un entorno educativo abierto (en primera instancia), al que todo el mundo puede acceder independientemente de su situación geográfica, el nivel académico o la clase social.

Es verdad que estos entornos potenciados por las grandes universidades americanas, como apuntábamos anteriormente, han evolucionado hacia un modelo doble en el que, aunque se permite acceder a los materiales de forma gratuita, se propone también un modelo de pago con una supervisión más cercana y el apoyo de los docentes durante la realización del curso. Sin embargo, aunque la ideología que se esconde detrás de estas iniciativas haya cambiado, su ecosistema digital de aprendizaje sigue siendo válido como referente, y ocupando la mayoría de nuevas iniciativas en este sector.

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Open social Learning (o aprendizaje para todos)

Para terminar la segunda parte de esta reflexión sobre la educación con y para lo digital, es muy importante plantear una diferenciación radical entre dos tipos habituales de uso de estos entornos educativos masivos, en función de sus fines e intenciones reales.

El origen ideológico de los MOOC, con el uso de la tecnología desarrollada por el MIT (OpenCourseWare), está en el open social learning y los open educational resources, dos conceptos muy molones que permiten expresar de forma más cool y apta para decálogos e infografías, las bases del aprendizaje abierto, colaborativo y social, con el uso las tecnologías digitales. Son ideas estas mucho más antiguas que la aparición de la Red ( incluso de la informática en general), ideas que vienen de una intención de democratizar la educación como única vía para una homogeneización de las posibilidades reales de los individuos en una sociedad especialista en vincular ingresos y acceso a la (in)formación. Son ideas que pretendían romper en un primer momento con los privilegios de la nobleza en el acceso exclusivo al conocimiento, después con los privilegios de los más ricos y, hoy en día -con la educación pública tocada de muerte en muchos países- contra la imposición de un modelo educativo que relega la formación de calidad a los centros universitarios privados.

Por otro lado tenemos iniciativas que sin ánimo de desmerecer su calidad formativa y su excelencia en la elaboración y difusión de materiales educativos realmente digitales, son reproducciones de modelos físicos de negocio asociados a la educación universitaria, manteniendo la brecha universal entre los que pueden pagar por estudiar y los que no. A nosotros nos parece mucho más interesante un modelo que no repercute los costes en los usuarios, que busca alternativas de financiación (y el amado altruismo) para proporcionar a aquellos que no pueden tener un acceso normal a la educación universitaria recursos y soluciones para formarse ante un mercado laboral cada vez más exigente y de un dinamismo brutal.

Sin embargo, aunque Udacity ofrezca modos de pago, Coursera haya tendido a una monetarización de sus cursos pasando a “de pago” aquellas opciones que permiten obtener un reconocimiento explícito de lo aprendido, etc. el modelo que proponen sigue siendo mucho más efectivo y en acorde a la realidad actual que la educación formal presencial que se sigue proponiendo en los centros educativos clásicos. Sigue siendo posible acceder al contenido de los cursos y aprender las competencias que se proponen sin desenvolsar más dinero que el que cuesta el acceso a Internet.

Sin peligro de equivocarnos podemos afirmar que no hay un agente activo que haya hecho más por la democratización de la educación universitaria, y la evolución de un elearning real, que el ecosistema de aprendizaje masivo en línea que proponen los MOOC. La evolución natural de estos entornos pasa, probablemente, por una tendencia a los extremos: ofertas cada vez más completas por un precio variable (dejando de lado una de las premisas básicas del consorcio del OpenCourseWare) vs. aquellas iniciativas que ven en la gratuidad el requisito más importante para la sostenibilidad de este modelo educativo.

OpenCourseWare Principles (OCW Consortium)

  1. is a free and open digital publication of high quality educational materials, organized as courses.
  2. is available for use and adaptation under an open license, such as certain Creative Commons licenses.
  3. does not typically provide certification or access to faculty.
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